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Affichage des articles associés au libellé grand

loups garous version ZOMBIE

Les joueurs sont des survivants et leur camp se retrouve à faire face à une inquiétante vague de disparitions... PERSONNAGES : ---- sont présentés par ordre d'appel lors de la nuit ---- - entremetteur (cupidon) : lors de la 1e nuit, il désigne deux amoureux qui ne peuvent vivre l'un sans l'autre. Les deux amoureux peuvent gagner une partie s'ils sont les 2 seuls survivants. - voleur : plusieurs pendant la partie, s'il est en vie, le voleur peut échanger des cartes, la sienne ou celle des autres. - espion (voyante) : il est très attentif à son environnement et il lui arrive de prendre en filature des personnes qui lui paraissent suspectes, c'est-à-dire qui n'agissent plus comme avant, résultat d'une potentielle contamination au virus zombie. - survivant (villageois) : il est banal, ne se réveille pas pendant la nuit. - zombies de zone b (loups) : chaque nuit, ils mangent des survivants. - zombie de zone a (loup blanc) : il est di...

gommes

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MATÉRIEL  : - des craies (tableau noir, friables)                          - maïzena                          - une planche à  râper                          - un ou plusieurs saladier(s), cela dépend du nombre de couleurs différentes que vous souhaitez                          - du silicone (bain&cuisine) transparent - Mettre la maïzena dans un saladier et râper une craie.  - Mélangez et la maïzena prendra petit à petit la couleur de la craie. - Déposez un peu de silicone au dessus de votre mélange. Avant de prendre en main le silicone pour le modeler, s’enduire les mains de maïzena. - Après avoir fini de modeler, laissez reposer votre gomme.

virus/peste

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Environ 1/5e des joueurs sont déjà contaminés par la peste. Ils doivent essayer de contaminer tout le monde. Ceux encore sains possèdent 3 "vies". Dès qu'ils se font touchés, ils en  perdent une. Au bout de la 3e fois, ils deviennent contaminés et changent de camp. Les sains peuvent compter sur l'aide d'un ou plusieurs médecins/infirmières qui sont cachés tout au long du jeu. Si un joueur non contaminé en trouve un, il gagne une vie en plus. Dès qu'un médecin a été découvert et soigné quelqu'un , il doit changer de cachette. Cependant, si les joueurs contaminés trouvent un médecin, celui-ci devient directement contaminé. VARIANTES : - ZOMBIE : les joueurs qui ne sont pas des zombies doivent retrouver tous les morceaux d'un message codé puis le décodé, tout cela sans se transformer en zombie. Le message permet de trouver le vaccin au virus et permet de l'éliminer des joueurs déjà infectés (zombies).

binball

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Chaque équipe à un camp et une prison, comme à la balle aux prisonniers. La différence : chaque camp possède une poubelle qu'un joueur, appelé le gardien, protège de très près.  Lorsqu'un joueur est touché par la balle, sans qu'elle ait touché le sol avant, il va en prison. Il ne peut revenir que si son équipe arrive à toucher la poubelle de l'équipe adverse. Une équipe gagne lorsqu'elle met la balle dans la poubelle adverse. Si une équipe a éliminé tous les joueurs adverses, elle a 3 tirs pour essayer de mettre la balle dans la poubelle. Si au bout de 3 tirs elle n'y est pas arrivée, un joueur de l'équipe adverse peut revenir dans son camp.

chat/loup

Le chat doit attraper les souris.  VARIANTES : - lorsqu'une souris est touchée, elle devient le chat. - pour se protéger, les souris doivent être perchées. - lorsqu'une souris est touchée, elle doit rester immobile (et écarter les jambes. Pour se faire délivrer, une souris doit la toucher (ou passer entre ses jambes.) - une couleur peut servir de protection : elle est annoncée en début de partie et si une souris est en contact avec la couleur, elle est intouchable. -  lorsqu'une souris est touchée, elle doit rester immobile et joint se deux mains au-dessus de sa tête. La souris s'accroupit lentement, comme une bougie qui fond en faisant onduler ses mains. Les autres souris doivent la délivrer avant qu'elle ne "fonde" complètement, devenant un chat. -  lorsqu'une souris est touchée, elle devient un chat. Le gagnant est la dernière souris. - les souris touchées doivent aller dans une "prison".

le roi du silence

Les enfants s'assoient en cercle et le roi s’assoie sur la chaise au milieu du cercle. Il a les yeux bandés. L'animateur dépose sous la chaise du roi un objet bruyant (clés).  Le but du jeu est qu'un enfant arrive à récupérer l'objet sans se faire remarquer. En effet, si le roi sent ou entend quelque chose, il pointe du doigt une direction. Si la personne est dans cette direction, elle retourne s'asseoir et une autre personne tente sa chance. 3-6 : des chances peuvent être données, style 3 bruits.

téléphone arabe

Les enfants forment une ronde et une personne chuchote à l'oreille d'un de ses voisins une phrase. Le voisin doit la transmettre à son voisin et ainsi de suite. VARIANTES : - AVEC DES GESTES : une série de gestes est transmisse et les joueurs sont placés en file indienne de sorte à ne pas pouvoir regarder les autres. ex: 1 tape sur épaule gauche, 2 sur la tête et 1 sur l'épaule droite. - des équipes peuvent être mise en concurrence : la plus rapide gagne

dauphin dauphine

VERSION 3-6 : Un joueur prend le ballon et tous les autres se dispersent autour de lui. Il lance ensuite le ballon en criant le prénom de quelqu'un.  Le joueur désigné doit alors aller chercher la balle, et tous les autres enfants doivent se transformer en statue. Le joueur doit ensuite essayer, sans bouger, de toucher quelqu'un avec. S'il y arrive, la personne touchée est éliminée, sinon c'est lui qui l'est. Le gagnant est le dernier dans la partie. VERSION 7 ANS + : Un joueur prend le ballon et tous les autres se dispersent autour de lui. Le joueur lance le ballon en chandelle en criant le prénom de quelqu'un.  Cette personne désignée doit alors rattraper le ballon avant qu'il ne touche le sol. Pendant ce temps, les autres peuvent bouger jusqu'à ce que le ballon soit rattrapé. Il crie "stop" pour que tout le monde s'arrête.  Il annonce alors le prénom de la personne dont il a l'intention de toucher et peut faire 3 pas maxi...

voleurs/policiers

Les enfants sont les voleurs et les animateurs les flics. Les voleurs doivent retrouver les morceaux d'un message codé et le transcrire. Ce message les amèneront à un endroit où une devinette est cachée et donne le lieu où le trésor est caché. Les flics essayent d'empêcher les enfants de trouver les morceaux du message et le trésor en les attrapant et en les amenant à la prison. Pour se faire délivrer, les prisonniers doivent se faire toucher par un de leur camarade pas encore arrêté par la police. Pour les guider, un flic est un "véreux", il aide les enfants s'ils sont réellement bloqué et surveille au bon déroulement du jeu.

main de squelette ORIGAMI

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portrait chinois

Les participants écrivent sur une feuille la suite de plusieurs phrases du style : "si j'étais un animal je serais.." Le meneur récupère toutes les feuilles et les met dans une boîte. Les enfants forment des groupes de 3/4 joueurs. Le meneur tire un papier et présente le personnage décrit. Les joueurs doivent se concerter par groupe afin de deviner qui est la personne. L'équipe qui trouve gagne 1 point. Si personne ne trouve, l'enfant décrit se révèle.

poule, renard, vipère

Les enfants sont répartis en 3 équipes, les Poules, les Renards, et les Vipères. Les Renards mangent les Poules, les Poules mangent les Vipères et les Vipères mangent les Renards. Le but pour chaque équipe est de manger l'équipe entièrement qu'ils doivent manger le premier. Chaque équipe à son camp, qui sert de prison lorsqu'un joueur touché par son adversaire vient de le camp de celui-ci pour être fait captif. Le joueur qui a touché doit amener en prison son prisonnier.  Un prisonnier peut être libéré à partir du moment qu'un joueur de son équipe qui n'a pas été touché le touche. Plusieurs prisonniers peuvent former une chaîne afin d'accroître ses chances de se délivrer. Les enfants qui fontune chaîne sont tous délivrés si un suel d'eux se fait délivrer. MATERIEL :  de quoi délimier les 3 camps, de quoi pouvoir faire différencier les enfants par rapport à leur équipe VARIANTES : -  des “endroits” (cerceaux) peuvent être aménagés ...

béret

Les enfants forment deux équipes avec le même nombre de joueur. Les camps des deux équipes sont à égale distance de l'objet placé au centre du terrain (foulard, cercle, balle...). Chaque participant reçoit un numéro, le plus grand possible étant celui qui définit le nombre de joueur des équipes. Le meneur du jeu annonce un chiffre, et le joueur de chaque équipe quipossède ce chiffre doit courir pour ramener dans son camp l'objet pour faire gagner un poiçnt à son équipe. Si le joueur qui tient l'objet est touché par le joueur de l'équipe adversaire avant qu'il ne parvienne à son camp, le point revient à l'autre équipe. Le meneur peut appeler plusieurs nombres en même temps, voire tout le monde “salade” ou “savane”. MATERIEL :   de quoi délimiter les lignes du terrain et des camps des équipes, objet VARIANTES : - on place des cartes représentant différents animaux au centre du terrain, et le meneur appelle un chiffre et précise l'animal q...

gamelle

Un enfant est désigné comme le gardien du ballon (la gamelle). Celui-ci compte 60 secondes, le temps que les autres partent se cacher.  Le gardien doit trouver les autres avec trois pas maximum autour du ballon. Dès qu'il voit un joueur, il doit crier “1 - 2 - 3 vu - prénom - endroit de la cachette” et toucher le ballon en même temps. Le joueur repéré est alors prisonnier et doit se placer aux côtés du gardien.  Pour que les prisonniers se libèrent, il faut qu'un joueur encore “libre” tape dans le ballon et crie “gamelle”. MATERIEL : balle VARIANTES : - il a plusieurs gardiens

pouik pouik

Un joueur est désigné et compte à voix haute 20 secondes. Pendant ce temps là, les autres joueurs doivent toucher celui-ci puis se cacher. A la fin de ces 20 secondes, le joueur doit “trouver” du regard les autres, avec trois pas maximum.  Lorsqu'il compte à nouveau, le temps imparti se réduit de plus en plus. A chaque fois que le joueur compte, les autres doivent aller le toucher. Si un joueur ne le fait pas, il est éliminé. Le gagant est le dernier restant.

thèque

Les joueurs forment deux équipes qui s'opposent et qui jouent en alternance les rôles de batteurs et de trimeurs. Les batteurs doivent faire le tour du terrain pour rapporter un point à leur équipe. Les batteurs, chacun leur tour, doivent frapper la balle lancée par le trimeur qui est dans le cerceau (receveur).  Une fois la balle tapée, le batteur doit s'élancer vers la première base (plot) en courant. Si la balle n'est pas revenue au receveur, il peurt continuer à courir en essayant de faire le plus de tour possible. Les trimeurs doivent rattraper la balle lancée par le batteur le plus vite possible afin de l'empêcher de courir. Lorsque le receveur reçoit la balle d'un de ses coéquipiers, la batteur doit s'être arrêté de courir et être à un plot, sinon il est éliminé est retour au départ.  Les batteurs disposent de 3 essais pour frapper la balle, le receveur ne peut pas sortir de son cerceau pour aller chercher la balle. Si le receveur n'a pas en...

balle américaine

Tous les joueurs sont sur le terrain délimité. Un joueur doit toucher un autre joueur en lançant le ballon. Un joueur est “touché” si la balle le touche avant qu'elle ne touche le sol et si elle n'est pas rattrapée par un autre joueur.  Le joueur touché laisse le ballon dans le terrain est sort de celui-ci. Il peut réintégrer le jeu lorsqu'il aura touché avec un ballon un autre joueur. Les joueurs à l'intérieur du terrain ne peuvent pas se déplacer balle en main, mais les joueurs autour du terrain oui. MATERIEL :   de qui délimiter le terrain, 2 ballons. REGLES : - on ne joue pas au pied - on ne vise pas la tête - on arrache pas le ballon des mains

caracako

Chaque enfant va choisir un animal et il va en informer l'animateur de façon discrète (les autres enfants ne doivent pas savoir l'animal choisit (maître du jeu). Le maître du jeu note tous les animaux. Le terrain est définit par une ligne de départ et une ligne d'arrivée, là où est placé l'animateur maître du jeu. A un signal, les joueurs (tous à la ligne de départ) commencent à trottiner et l'animateur nomme un animal. Celui-ci doit parvenir à traverser tout le terrain jusqu'à passer la ligne d'arrivée sans se faire toucher par les autres joueurs. S'il y arrive, il gagne un point. S'il se fait toucher par un ou plusieurs joueurs avant d'avoir pu atteindre la ligne d'arrivée, il a perdu et ne gagne pas de point. Les joueurs ont le droit de se “tromper” que 3 fois, c'est-à-dire de toucher un joueur en pensant qu'il était celui appelé alors que ce n'est pas le cas. MATERIEL : de quoi écrire, prendre en note VARIANTES : ...