caracako

Chaque enfant va choisir un animal et il va en informer l'animateur de façon discrète (les autres enfants ne doivent pas savoir l'animal choisit (maître du jeu). Le maître du jeu note tous les animaux.
Le terrain est définit par une ligne de départ et une ligne d'arrivée, là où est placé l'animateur maître du jeu.

A un signal, les joueurs (tous à la ligne de départ) commencent à trottiner et l'animateur nomme un animal. Celui-ci doit parvenir à traverser tout le terrain jusqu'à passer la ligne d'arrivée sans se faire toucher par les autres joueurs. S'il y arrive, il gagne un point. S'il se fait toucher par un ou plusieurs joueurs avant d'avoir pu atteindre la ligne d'arrivée, il a perdu et ne gagne pas de point. Les joueurs ont le droit de se “tromper” que 3 fois, c'est-à-dire de toucher un joueur en pensant qu'il était celui appelé alors que ce n'est pas le cas.


MATERIEL : de quoi écrire, prendre en note


VARIANTES :

des déplacements spécifiques peuvent être mis en place (cloche-pied, marche arrière, pas chassé..)


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