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Affichage des articles associés au libellé petit

yihaa

Le but du jeu est que tout le monde dise "Yihaa". Le cri se passe avec un geste du pouce vers le voisin à qui l'on souhaite faire passer le cri. - changement de sens : "all down" + geste des 2 index - "wo" + geste des lunettes à l'envers : la personne d'après est sautée - "wizz" + désigne la personne du doigt : passe le "yihaa" à la personne de notre choix Au fur et à mesure, on peut ajouter d'autres mots avec leurs gestes.

cerisier japonais

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MATÉRIEL  : - une feuille                          - une bouteille avec des "pieds"                                                           (perrier)                          - une assiette/palette                          - pinceau                          - peinture marron + couleurs des                                                                     fleurs - Peindre sur la feuille une branche ...

l'araignée Gipsy

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L'araignée Gipsy monte à la gouttière, tiens voilà la pluie, Gipsy tombe par terre, mais le soleil, a chassé la pluie.

jean petit qui danse

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Jean petit qui danse  Jean petit qui danse  De son doigt il danse  De son doigt il danse  De son doigt doigt doigt eh ! Ainsi danse Jean Petit.  Jean petit qui danse  Jean petit qui danse  De sa main il danse  De sa main il danse  De sa main main main  De son doigt doigt doigt eh ! Ainsi danse Jean Petit.  Jean petit qui danse  Jean petit qui danse  De son bras il danse  De son bras il danse  De son bras bras bras  De sa main main main  De son doigt doigt doigt eh ! Ainsi danse Jean Petit.  Jean petit qui danse  Jean petit qui danse  De son pied il danse  De son pied il danse  De son pied pied pied  De son bras bras bras  De sa main main main  De son doigt doigt doigt  Ainsi danse Jean Petit. Jean petit qui danse  Jean petit qui danse  De sa tête il danse  De sa tête il danse  De sa tête tête tête...

une souris verte

" Une souris verte, qui courait dans l'herbe, je l'attrape par la queue et la montre à ces messieurs. Ces messieurs me disent : trempez-la la dans l'huile, trempez -la dans l'eau, ça fera un escargot tout chaud. Je la met dans mon chapeau, elle me dit qu'il fait trop chaud. Je la met dans mon tiroir, elle me dit qu'il fait trop noir. Je la met dans ma culotte, elle me fait 3 petites crottes. "

un jour dans ma cabane

" Un jour dans ma cabane,  un tout petit petit bonhomme, jouait de la guitare,  oléo oléo banjo oh oh. zumba la zumba la zumba bambam zumba la zumba la zumba bambam zumba la zumba la zumba bambam oléo oléo banjo oh oh. " crédit : bibliothèque municipale de Lyon

le clown

Les enfants se répartissent dans l'espace et un clown est nommé. Le but du clown est de faire rire tous les autres. Les enfants restent immobile, à leur place. Il va donc aller voir chaque enfant et essayé de le faire rire : s'il n'y arrive pas, il passe à un autre enfant. S'il y arrive, l'enfant qui a rigolé doit aider le clown à faire rire les autres. Le gagnant est celui qui a rigolé en dernier.

chat/loup

Le chat doit attraper les souris.  VARIANTES : - lorsqu'une souris est touchée, elle devient le chat. - pour se protéger, les souris doivent être perchées. - lorsqu'une souris est touchée, elle doit rester immobile (et écarter les jambes. Pour se faire délivrer, une souris doit la toucher (ou passer entre ses jambes.) - une couleur peut servir de protection : elle est annoncée en début de partie et si une souris est en contact avec la couleur, elle est intouchable. -  lorsqu'une souris est touchée, elle doit rester immobile et joint se deux mains au-dessus de sa tête. La souris s'accroupit lentement, comme une bougie qui fond en faisant onduler ses mains. Les autres souris doivent la délivrer avant qu'elle ne "fonde" complètement, devenant un chat. -  lorsqu'une souris est touchée, elle devient un chat. Le gagnant est la dernière souris. - les souris touchées doivent aller dans une "prison".

la course aux couleurs

Il faut d'abord s'assurer que tous les petits connaissent leurs couleurs. Le meneur (animateur) annonce une couleur, rouge par exemple, et les enfants doivent toucher quelque chose de rouge le plus vite possible. Le jeu peut se jouer avec et sans élimination.

le roi du silence

Les enfants s'assoient en cercle et le roi s’assoie sur la chaise au milieu du cercle. Il a les yeux bandés. L'animateur dépose sous la chaise du roi un objet bruyant (clés).  Le but du jeu est qu'un enfant arrive à récupérer l'objet sans se faire remarquer. En effet, si le roi sent ou entend quelque chose, il pointe du doigt une direction. Si la personne est dans cette direction, elle retourne s'asseoir et une autre personne tente sa chance. 3-6 : des chances peuvent être données, style 3 bruits.

téléphone arabe

Les enfants forment une ronde et une personne chuchote à l'oreille d'un de ses voisins une phrase. Le voisin doit la transmettre à son voisin et ainsi de suite. VARIANTES : - AVEC DES GESTES : une série de gestes est transmisse et les joueurs sont placés en file indienne de sorte à ne pas pouvoir regarder les autres. ex: 1 tape sur épaule gauche, 2 sur la tête et 1 sur l'épaule droite. - des équipes peuvent être mise en concurrence : la plus rapide gagne

dauphin dauphine

VERSION 3-6 : Un joueur prend le ballon et tous les autres se dispersent autour de lui. Il lance ensuite le ballon en criant le prénom de quelqu'un.  Le joueur désigné doit alors aller chercher la balle, et tous les autres enfants doivent se transformer en statue. Le joueur doit ensuite essayer, sans bouger, de toucher quelqu'un avec. S'il y arrive, la personne touchée est éliminée, sinon c'est lui qui l'est. Le gagnant est le dernier dans la partie. VERSION 7 ANS + : Un joueur prend le ballon et tous les autres se dispersent autour de lui. Le joueur lance le ballon en chandelle en criant le prénom de quelqu'un.  Cette personne désignée doit alors rattraper le ballon avant qu'il ne touche le sol. Pendant ce temps, les autres peuvent bouger jusqu'à ce que le ballon soit rattrapé. Il crie "stop" pour que tout le monde s'arrête.  Il annonce alors le prénom de la personne dont il a l'intention de toucher et peut faire 3 pas maxi...

le gardien

Le meneur du jeu est le "gardien". Il narre l'histoire : C'est l'histoire d'un étrange magasin. Lorsque la lumière est allumée en journée, rien d'extraordinaire ne se passe. Mais lorsque le gardien éteint la lumière la nuit, les jouets du magasin se mettent à bouger ! Lorsque le meneur éteint la lumière, les enfants se mettent à bouger autant qu'ils le veulent et doivent s'arrêter dès que la lumière revient. Si un enfant continue de bouger et que le meneur le voit, l'enfant doit s'asseoir. Le gagnant est le dernier debout.

peinture corporelle

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plaque de porte

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MATÉRIEL  : planche de bois, ficelle, peinture, colle (de quoi décorer votre planche) Rmq : sur des catalogues d'activités manuelles, des planches déjà toutes prêtes à la décoration sont disponible

kim vue

1e VARIENTE : Les enfants sont par équipes. 5 à 10 objets sont exposés sur une table à environ 2m des joueurs. L'animateur recouvre la table et les joueurs doivent écrire sur une feuille les objets dans l'ordre. Un objet est ajouté par la suite. 2e VARIENTE : Les enfants sont par équipes. 5 à 10 objets sont exposés sur une table à environ 2m des joueurs. Ils ferment les yeux, le temps que l'animateur retire un objet, le change de place. Les joueurs doivent remettre à leur place les objets.

parcours sensoriel

Les yeux bandés, chaque joueur de l'équipe doit réaliser un parcours, guidé le "capitaine", qui ne fera pas cette épreuve. Tout au long du parcours, le joueur devra identifier des objets mis sur sa route, sans cela il ne peut continuer.

portrait chinois

Les participants écrivent sur une feuille la suite de plusieurs phrases du style : "si j'étais un animal je serais.." Le meneur récupère toutes les feuilles et les met dans une boîte. Les enfants forment des groupes de 3/4 joueurs. Le meneur tire un papier et présente le personnage décrit. Les joueurs doivent se concerter par groupe afin de deviner qui est la personne. L'équipe qui trouve gagne 1 point. Si personne ne trouve, l'enfant décrit se révèle.

drôles d'animaux

Les joueurs se mettent tous en rond autour d'une personne désignée comme l'animal qu'il veut. Le joueur doit imiter le cri de l'animal qu'il a choisi et faire rire les autres joueurs. Si un joueur rigole, il devient l'animal et le remplace au centre du cercle.

béret

Les enfants forment deux équipes avec le même nombre de joueur. Les camps des deux équipes sont à égale distance de l'objet placé au centre du terrain (foulard, cercle, balle...). Chaque participant reçoit un numéro, le plus grand possible étant celui qui définit le nombre de joueur des équipes. Le meneur du jeu annonce un chiffre, et le joueur de chaque équipe quipossède ce chiffre doit courir pour ramener dans son camp l'objet pour faire gagner un poiçnt à son équipe. Si le joueur qui tient l'objet est touché par le joueur de l'équipe adversaire avant qu'il ne parvienne à son camp, le point revient à l'autre équipe. Le meneur peut appeler plusieurs nombres en même temps, voire tout le monde “salade” ou “savane”. MATERIEL :   de quoi délimiter les lignes du terrain et des camps des équipes, objet VARIANTES : - on place des cartes représentant différents animaux au centre du terrain, et le meneur appelle un chiffre et précise l'animal q...